Lanzado el 22 de junio para PlayStation 5, Final Fantasy XVI es la próxima entrega principal de la serie Final Fantasy, siguiendo a Clive Rosefield, el protagonista, mientras aprovecha el poder de múltiples invocaciones para superar su trágico destino. El juego es el primer RPG de acción completa de la serie Final Fantasy y presenta batallas vertiginosas en las que los jugadores cambian entre diferentes poderes de Akon, así como batallas a gran escala entre Akon y Akon.
Hablamos con el director principal, Hiroshi Takai, sobre cómo el juego aprovecha el poder de la PS5 y cómo se optimizó y desarrolló para la PS5.
Como desarrollador, ¿cuáles fueron tus primeras impresiones sobre la potencia y la tecnología de la PS5?
Hiroshi Takai: Las dos cosas principales que me impresionaron fueron el tamaño de la memoria y la velocidad del SSD. He trabajado con una gran cantidad de hardware diferente a lo largo de los años, y muchos no lograron el equilibrio adecuado entre las capacidades del hardware y el tamaño de la memoria. Sin embargo, la PS5 es diferente: viene con suficiente memoria para aprovechar al máximo el hardware. En cuanto al SSD, mientras construíamos el juego, me sorprendió lo rápido que era.
La franquicia Final Fantasy es conocida por la calidad de sus gráficos. Final Fantasy XVI se desarrolló ante todo como un juego de PS5, entonces, ¿cómo aprovechaste la potencia del hardware en lo que respecta a los gráficos y la jugabilidad?
Naturalmente, queríamos que los gráficos fueran lo mejor posible, por lo que nos enfocamos mucho en los detalles finos de los modelos de personajes y entornos, así como en la calidad de la iluminación y las sombras para que realmente brillen. . Representar estos modelos en pantalla requiere muchos recursos, y luego los efectos de iluminación y sombra se superponen a eso. Solo podemos hacer esto gracias al tamaño de la memoria de la PS5. Clive, el protagonista de FFXVI, puede realizar una amplia gama de ataques, y las animaciones y efectos para ellos también pueden caber en la memoria. Y la forma en que el juego fluye sin problemas entre el juego intensivo en recursos y las escenas de corte profundas y viceversa no sería posible si no fuera por la velocidad del SSD.
¿Puedes explicar un poco cómo FFXVI usa la PS5? Controlador de doble sentido ¿Estímulos adaptativos y retroalimentación háptica en combate y exploración?
Hay secciones en las que el jugador tendrá que abrir puertas pesadas o levantar rastrillos, y allí usamos movimientos adaptativos para complementar esa sensación de esfuerzo y resistencia. También se utilizan para montar chocobos. La retroalimentación háptica puede crear vibraciones muy sutiles, que usamos para crear una mayor sensación de presencia en las escenas. Convertimos los efectos de sonido utilizados en cada escena en datos hápticos, lo que nos permitió representar detalles que nunca antes habíamos podido, como el movimiento del viento.
Final Fantasy XVI será el primer RPG de acción completa en la historia de la serie. Abandonar el sistema de comando por completo es un movimiento audaz. ¿Cuál era tu propósito con esto?
Así es, cuando se trataba de diseñar FFXVI, queríamos ver qué pasaría si lo llevábamos en una nueva dirección y lo convertíamos en un juego de rol de acción completo. Hemos afinado la jugabilidad para que cuando sostenga el controlador DualSense en la mano, cada entrada que haga cree una respuesta que realmente pueda sentir. Una de las características principales del sistema de combate es la amplia gama de habilidades icónicas que Clive puede desatar y, como resultado, los jugadores tienen mucha libertad para abordar la batalla. También hay batallas de Akon-on-Akon, donde el jugador controla directamente las icónicas convocatorias de la serie para agregar a la acción. Es un viaje sin parar que llama la atención de principio a fin.
Si bien los detalles de cada juego de Final Fantasy pueden variar, siempre se centran en una historia convincente. La historia de Final Fantasy XVI tiene un sentido de heroísmo trágico en su corazón, pero ¿puedes contarnos más sobre sus temas?
Cuando empezamos a pensar en hacer un juego para PS5, queríamos crear un mundo donde no hubiera desconexión entre los gráficos y la historia. Si bien puede llegar a lugares bastante oscuros, es un mundo donde esa oscuridad solo existe porque hay luz, y nuestros héroes pasan por las pruebas que pasan precisamente porque tienen esperanza. Las cosas pueden mejorar. Un mundo donde cada hombre, mujer y niño tenga su propio sentido de cómo debería ser un mundo “justo”.
¿Qué otros juegos de PS5 te han impresionado? Desde la perspectiva del desarrollador, ¿cómo crees que aprovecharon las capacidades de la PS5?
Creo que God of War Ragnarok es un juego fantástico. Es una experiencia fluida de principio a fin y pinta una imagen perfecta de la relación entre un padre y su hijo.